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Analisis de MGSV | Diseccionando una saga (IV)

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Otro capitulo más en la larga, larga, pero larguisima saga de criticas a la últma entrega de Metal Gear, la cual hasta ahora cierra más de 20 años de una historia que debió haber tenido un final más satisfactorio para los fans.

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CREDITOS INICIALES – Honor a Quien lo Merece

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Cuando apareció Metal Gear Solid en 1998, uno de los detalles más resaltantes para el momento fue la inclusión de créditos iniciales tanto para quienes prestaron sus voces para el reparto virtual como para quienes trabajaron las partes más importantes del mismo. Ya no se trataba de ver nombres minusculos una vez terminado el juego, sino de mostrar la imporancia de los actores que dan vida los personajes y a las personas que crearon el mundo que disfrutamos. Casi dos décadas después, no existe nadie más que otorgue un reconocimiento tan prominente en la industria como se ha hecho de forma tan habitual en Metal Gear.

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En MGSV se buscó darle un giro “extra” a esta situación, ampliando la aparición de créditos a cada una de las misiones del juego, con la intención de mostrar quien se dedicó a que parte en especifico del mismo. Inicialmente suena como una buena idea, pero este giro “extra” vino condimentado con un nuevo detalle: Mostrar los créditos como si se tratase de una serie de TV, incluyendo a los personajes del juego que participarían en esa parte como si fueran actores. Está de más de decir que esto esto arruinó cualquier posible sorpresa que quiera arrojarse, ya que desde un inicio se sabe quienes intervienen en la trama que se desarrollará.

HERRAMIENTAS – CODEC vs. Cassettes

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Desde el primer juego de Metal Gear existe un aparato llamado “CODEC” que no es más que una especie de radio a través de la cual otros personajes contactan al personaje principal para entregar tanto información vital para el desarrollo de la historia como tips para ayudar al jugador a superar ciertos obstaculos. Su creación probablemente surgió con la intención de economizar durante el desarrollo del juego, ya que al introducir comunicación via “audio” en vez de ser escenas/videos no hay que programar más que una pantalla estática o con movimiento limitado. Su uso varió desde conversaciones banales (comentarios sobre películas como Godzilla y Dracula) hasta revelaciones absurdamente complicadas para el medio (como la verdadera identidad de “Master Miller” en MGS1), pero siempre fue apreciado por poder ocurrir en cualquier momento a solicitud del jugador, cambiando casi siempre la respuesta de la persona a quien uno llamase.

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No fue sino hasta Peace Walker (y posteriormente ampliado en Ground Zeroes, la precuela a The Phantom Pain) que el sistema CODEC cambió: Ya las llamadas no estaban a cargo del jugador, sino que las mismas eran realizadas automaticamente por el juego para entregar la información justa en el momento debido. Como consecuencia, parte del encanto del sistema se perdió ya que hubo menos momentos impredecibles y absurdos como los que estabamos acostumbrados. A cambio se nos dió otra herramienta: Los cassettes. Inicialmente no parecían tener ninguna utilidad más allá de expandir parcialmente la historia que ya se nos contaba, con pormenores que ocurrían tras bastidores y situaciones más mundanas que agregaban algo a lo que ya se sabía, pero al llegar el final de Peace Walker las cosas dieron un giro: La historia de un personaje en particular no era la que se nos había contado, y no fue sino hasta que escuchamos el audio de los cassettes que se nos entregaba una vez terminado el juego que pudimos armar un cuadro completo de lo ocurrido. No todo el mundo llegó a de descubrir esto, pero fue un agregado de importancia para el juego que permitió entender mejor las cosas. Su secuela inmediata, Ground Zeroes, quiso ampliar un poco más la mecánica y presentó una pequeña narrativa que el protagonista solo podía descifrar a través de estas cintas, develandose una historia bastante macabra y posiblemente impresentable si se nos hubiese querido mostra a través de videos. Fue una genialidad del creador del juego el haber elegido una mecánica relativamente nueva como unico punto de contacto para que el jugador desentrañara dicho misterio, superando posibles trabar en razón de censura.

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Finalmente llegamos a MGSV, donde las cintas de cassette volvieron, pero no con la misma fuerza que antes. Es imposible saber si fue exceso de confianza o falta de presupuesto, pero practicamente toda información vital para el entendimiento de lo que ocurría en el juego fue entregada en docenas de cintas que el jugador tenía que atravesar para quizás llegar a sacar un dato que le permitiera entender, sin ser ello necesario para avanzar en el juego. Lo que antes fueron momentos interactivos a través del CODEC y luego herramientas para resolver incognitas con los cassettes, habian culminado en simple almacenamiento de datos relevantes e irrelevantes sin ningun tipo de control.

JUGABILIDAD – Mother Base, Tú y el Mar

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La implementación de la Mother Base, el centro de operaciones de tu pequeña industria de mercenarios, es bastante reciente. En Peace Walker no era más que una pantalla con opciones donde veias de fondo una serie de plataformas flotantes que se iban expandiendo conforme ibas avanzando en el juego. En su versión actualizada de MGSV, el creador del juego se puso como meta crear un lugar real donde pudiese caminar, saludar a tus compañeros, ver como se desarrollaban las operaciones que ordenabas y perder el tiempo de una forma entretenida mientras no cumplias misiones.

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Lamentablemente la realidad es distinta: Mother Base en MGSV sigue siendo la misma serie de plataformas maritimas vacias que observabas desde el aire en Peace Walker, solo que ahora puede caminar en ellas. No hay nada particularmente interesante que ver ni nada productivo que hacer allí, más allá de ser tu punto de llegada entre misiones.

En un mundo distinto, las cosas pudieron haber sido mejor manejadas:

Finally built all the platforms for Mother Base and came to the relization of how dissapointing it all is. It feels so lifeless. Its nothing but a handful of roaming guards and cranes moving forward and back. I wish they added different characteristics to each platform.

For instance the combat platform should have had a dedicated firing range, obstacle courses, guards practicing CQC, troops preparing for deployment. R&D would show guns and equipment being developed, retrofitting fultoned vehicles. Base development could have had staff working in a refinery, welding struts, unloading shipping containers. Support could show helicopters and fighter jets being fueled and loaded up with ammo, fulton devices being packed.Intel would be studying maps, interrogating prisoners. Medical has doctors in a medbay treating wounded, practicing cpr. Overall I just wish it felt more like a base. Helicopters flying by and practicing touch and go’s,patrol boats out in the water,the whaling ship is docked close by,show the barracks and mess hall, etc. (NeoGaf.com)

HISTORIA – La Incompleta Venganza de Kaz

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Desde los trailer se mostraba constantemente que la temática del juego sería la Venganza. Una y otra vez se hizo incapie en ello, pero nunca se vieron los frutos: El protagonista, Venom Snake, realmente no tenía la Venganza como motivación. Constantemente daba concesiones, perdonaba y ganaba aliados, con una constante calma que un monje budista envidiaria.

Por otro lado tenemos a un muy cambiado, volatil y enojado Kazuhira “Kaz” Miller, quien desde el primer momento en que lo encontramos en el juego jura venganza contra sus captores y busca impulsar a que Venom lo siga en su camino destructivo. Llegado el momento, Venom Snake se niega a a tomar dichas acciones por considerarlas un error, pero Kaz interviene y da las últimas estacadas a su enemigo a través de las manos del otro a pesar de su rechazo. Es en este punto donde se presenta un evidente antagonismo entre los métodos e ideologias de ambos hombres, pero ello no concluye en nada.

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Un poco más adelante Code Talker da pistas de que hay que desconfiar de Kaz, y más tarde, luego de un discurso emocionalmente cargado, se observa que hay algo extraño con él, pero debido a la forma prematura en que termina el juego, no se ven resultados de esta trama. No es descabellado pensar que había un plan mucho más grande para Kaz, siendo que en uno de los trailers promocionales del juego se llegó a usar la siguiente frase de Mark Twain: “Anger is an acid that can do more harm to the vessel in which it is stored than to anything on which it is poured”. ¿En que momento se observan las consecuencias de la furia desmedida y del uso de la venganza como motivación? ¿Acaso Kaz parece alguien que se apaciguaría luego de acabar con el motivo de su odio inicial? Luego de lo ocurrido con Skullface, éste decide enfocar su enojo hacia Huey Emmerich para cerrar su participación de forma completa y entendible, pero ¿y luego? ¿En que concluye la historia de Kaz? Quizás la confrontación final iba a ser originalmente entre Venom y Kaz como dos puntos de vista contrapuestos ante objetivos similares, estableciendose entonces la enemistad que se verían en juegos posteriores y explicando la inexistencia de Diamond Dogs para dar paso a Outer Heaven. Allí están los elementos necesarios para ello, pero nunca sabremos la verdad

CONCLUSION

Como ya he dicho en anteriores ocasiones, MGSV es un gran rompecabezas con buenas ideas pesimamente encajadas. El potencial existia, solo que no fue usado correctamente.

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